ΣΕ πρόσφατη συνέντευξη με Παιχνίδια Industry.bizΟ Ken Levine απαξίωσε το πιο διάσημο και δημοφιλές παιχνίδι του, BioShockόπως σε «έναν πολύ μακρύ διάδρομο». Χρησιμοποιεί την περιγραφή υποτιμητικά για να διαφοροποιήσει το παιχνίδι ντετέκτιβ πρώτου προσώπου του 2007 από το τρέχον έργο του, ένα sci-fi shooter πρώτου προσώπου. ΙούδαςΤο παιχνίδι, είπε, δημιουργείται «με πολύ, πολύ διαφορετικό τρόπο». Ως αποτέλεσμα, θέλει Ιούδας να “πολύ περισσότερο… αντανακλούν την πρακτορεία των παικτών.” Θέλω όμως να παρέμβω και να επιχειρηματολογήσω υπέρ του διαδρόμου, γιατί η σύγχρονη ευρεία εγκατάλειψή του επέτρεψε να χαθούν μερικές από τις πιο ενδιαφέρουσες πτυχές των παιχνιδιών.
Πριν μπούμε στα ζιζάνια, τι εννοεί ο Levin και όλοι οι άλλοι με τον όρο «διάδρομος»; Αυτή είναι η ιδέα ότι υπάρχει μόνο μία κύρια διαδρομή στο παιχνίδι, μια προκαθορισμένη διαδρομή που πρέπει να ακολουθήσουν όλοι οι παίκτες και δεν έχουμε την ελευθερία να επιλέξουμε τη δική μας κατεύθυνση. Έτσι, κοιτάζοντας πίσω στην τρέχουσα εποχή όπου τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου κυριαρχούν στην αγορά ΑΑΑ, μπορεί να φαίνεται ότι ο σχεδιασμός καταργεί ή περιορίζει την αντιπροσωπεία των παικτών για χάρη ενός καταργητικού αποτελέσματος.
Και για να είμαστε πολύ σαφείς, ορισμένοι διάδρομοι έκαναν ακριβώς αυτό. Ενώ τα παιχνίδια πρώτου προσώπου γεννήθηκαν σε λαβύρινθους που βασίζονται σε επίπεδο (Επιστροφή στο Κάστρο Wolfenstein., Βράχοςκ.λπ.), εμφανίστηκαν παιχνίδια που ήταν σχεδόν κυριολεκτικοί διάδρομοι, τόσο γελοία περιοριστικά που ένιωθες σαν να σε τραβούσαν τα ρουθούνια σε αυτό το αναπόφευκτο τούνελ, με τους ώμους σου να ξύνονται σε κλειστοφοβικούς τοίχους σε όλη τη διαδρομή. Αν αναφέρετε ονόματα, τα χειρότερα από αυτά ήταν Call of Duty καμπάνιες από Μαύρες Όπερες προς τα εμπρός – παιχνίδια που σας σκότωσαν αν τολμούσατε να πάτε αριστερά ή δεξιά και όχι ευθεία και σας έσπρωχναν πίσω για να παρακολουθήσετε NPC να παίζουν για εσάς.
Αλλά θα έλεγα ότι σχεδόν κανένας από αυτούς που έπαιξαν BioShock το 2007 αντέδρασε λέγοντας: «Διάολε, ήταν απλώς ένας διάδρομος». Γιατί ήταν ένα παιχνίδι που, παρόλο που είχε μόνο ένα βασικό μονοπάτι, επέτρεπε στους παίκτες να αισθάνονται μεγάλη αίσθηση ελευθερίας. Έχετε επιλέξει τεράστιος ποσά σε BioShockαπό το πώς πραγματικά παίξατε (shooter, παγίδα και stealth που βασίζεται σε συσκευές, καθηλωτικός προσομοιωτής) μέχρι το πώς αντιδρούσατε στη φύση του κόσμου γύρω σας, κυρίως πώς συμπεριφερθήκατε στις Μικρές Αδελφές. Ο κόσμος γιόρτασε το παιχνίδι για την εκπληκτική ελευθερία που πρόσφερε μέσα σε μια τόσο σφιχτά σεναριακή αφήγηση, για να αγνοήσει το γεγονός ότι το παιχνίδι, ενώ ήταν ένας προδιαγεγραμμένος διάδρομος, ήταν Οτι όλο το θέμα.
Συγγνώμη που καταστρέψαμε ένα παιχνίδι 18 ετών, αλλά το γεγονός ότι δεν είχατε άλλη επιλογή από το να ακολουθήσετε τις οδηγίες που σας δόθηκαν ήταν μια τεράστια αποκάλυψη στην τρίτη πράξη. Το ότι το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε έναν αναπόδραστο διάδρομο εξηγεί πολύ το γιατί BioShock ήταν υπέροχο γιατί αν επέτρεπε στους παίκτες να επισκέπτονται οπουδήποτε στην υποβρύχια πόλη Rapture όποτε ήθελαν, όλα τα άλλα σχετικά με αυτό θα κατέρρεαν.
BioShockΤο δράμα εξαρτάται πολύ συχνά από το ότι βρίσκεστε ακριβώς εκεί που θέλει ο σχεδιαστής του παιχνιδιού, ακριβώς τη στιγμή που θέλουν να είστε εκεί, και μια τέτοια ακριβής αφηγηματική χορογραφία είναι το αποτέλεσμα του διαδρόμου. Απορρίπτοντας αυτό το είδος σχεδιασμού παιχνιδιού ως αποτυχία, χάνουμε αυτήν την εμπειρία και πραγματικά πιστεύω ότι θα έπρεπε να παλέψουμε για να τη διατηρήσουμε.
Φυσικά, οι διάδρομοι είναι και πρέπει να είναι μόνο μέρος των αγώνων. Δεν είμαι ανόητος, μου αρέσουν τα παιχνίδια φαντασίας ανοιχτού κόσμου και φυσικά παίζω RPG από τη δεκαετία του 1980 που προσφέρουν στους παίκτες μεγάλη ελευθερία στην προσέγγιση των κόσμων τους. Δεν υποστηρίζω για μια στιγμή τίποτα περισσότερο από το να θέλω να διατηρήσω τον διάδρομο ως επιλογή μεταξύ όλων των άλλων, και επομένως να μην τον απαξιώνω σαν να ήταν μια αποτυχία του παρελθόντος. Γιατί διάολε, ήταν μια τέτοια επιτυχία.
Δεν νομίζω ότι είμαι απαραιτήτως τόσο λάτρης εδώ. Στην πραγματικότητα, αν κοιτάξετε οποιεσδήποτε λίστες με τα “καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών” και προσαρμόσετε την πρόσφατη προκατάληψη, ορισμένα ονόματα συνεχίζουν να εμφανίζονται ξανά και ξανά: Χρόνος ημιζωής 2, Deus Ex, Σεισμός 2, Φωτοστέφανος, Ατιμασμένος. Μοιράζονται μια θέση σε αυτές τις λίστες με παιχνίδια που κάνουν ακριβώς το αντίθετο, με πολλά υπέροχα RPG που συχνά αποφεύγουν εντελώς τους διαδρόμους, αλλά τα παιχνίδια με ίσια μονοπάτια αναμφίβολα κυριαρχούν. Πράγματι, είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα του πώς να κρύψετε καλύτερα έναν διάδρομο.
Αλλά αντί να αναφερθούμε σε λεπτομέρειες σχετικά με το πώς και γιατί τα καμουφλάζ στο διάδρομο ήταν το κλειδί για την επιτυχία τους, ας εστιάσουμε περισσότερο στο τι χάθηκε χωρίς αυτά.
Οι ανοιχτοί κόσμοι είναι μεγάλοςκαι είμαι πολύ χαρούμενος που αφαιρώ τα εικονίδια στον χάρτη της Ubisoft ή διαλέγω τη δική μου μοναδική διαδρομή μέσα από τις δραστηριότητες Baldur’s Gate 3. Αλλά αυτό που επίσης δεν μπορούν να κάνουν είναι να κάνουν μαριονέτα τον παίκτη δημιουργώντας σκόπιμες αφηγηματικές στιγμές σε μια σκόπιμη αφηγηματική διαδρομή. Δεν μπορούν να προσφέρουν τίποτα περισσότερο σαν σκηνή ταινίας, όπου ο αντίκτυπος του Γεγονότος Β είναι πολύ πιο σημαντικός επειδή ήταν μια άμεση απάντηση στη δράση του Γεγονότος Α και οι συνέπειες αυτού προκαλούν τη συναισθηματική απήχηση του Γεγονότος Γ. .
Θυμάμαι στις αρχές των 00s, στην αρχή της απόρριψης των παιχνιδιών του διαδρόμου ως σχεδιαστικής απόφασης, απάντησα με το ίδιο επιχείρημα που μου έρχεται τώρα στο μυαλό: «Απορρίπτετε την ανάγκη να διαβάσετε τις σελίδες ενός βιβλίου με τη σειρά; Είναι ένα βιβλίο αποτυχημένο αν η σελίδα 37 ακολουθεί πάντα τη σελίδα 36;» Στο οποίο αμέσως αντιτίθενται: «Τα παιχνίδια δεν είναι βιβλία, γι’ αυτό τα λέμε αλλιώς», και φυσικά, αλλά το θέμα μου είναι το εξής: παιχνίδια Ισως προσπαθήστε να είστε σαν τα βιβλία με πολλούς τρόπους. Γιατί όταν το παιχνίδι σας διαδραματίζεται σε ένα διάδρομο, όταν οι σκηνές είναι τόσο αναπόφευκτες όσο οι σελίδες ενός βιβλίου, καθορίζονται από το πώς αλληλεπιδρούμε μαζί τους. Δίνει έμφαση στην προσωπική μας ερμηνεία αυτού που μας παρουσιάζεται, και αντί να είναι ένα sandbox στο οποίο μπορούμε να παίξουμε θεούς, βρισκόμαστε σε μια ιστορία που έχουμε την ευκαιρία να βιώσουμε μοναδικά.
(Στην πραγματικότητα, αυτή είναι η βάση για τον λόγο που το ισχυρίζομαι τέλος Mass Effect 3 Δεν είναι αποτυχία να αναγνωρίσεις την εταιρεία παικτώναλλά αντίθετα ένα σημείο σεναρίου, με μοναδικό τρόπο κατανοητό με βάση την προσωπική σας εμπειρία που έχει συσσωρευτεί και στα τρία παιχνίδια.)
Η ελευθερία δράσης μπορεί να είναι υπέροχη, αλλά συχνά έχει κόστος—το κόστος μιας επιμελημένης, σκηνοθετημένης και εσκεμμένης αφηγηματικής εμπειρίας. Και ναι, θα ήταν κακό όλα τα παιχνίδια να ήταν έτσι, αλλά δεν είναι καλύτερο να το δούμε ως ένα αναχρονιστικό ελάττωμα στον σχεδιασμό του παιχνιδιού. BioShock απλά λειτούργησε επειδή ήταν ένας διάδρομος, και πράγματι υπήρχε μια διατριβή στο διάδρομοπράγμα που κάνει το παιχνίδι ακόμα πιο περίεργο όταν πετάγεται κάτω από το λεωφορείο της ιστορίας. Έχει αξία να βιώνεις μια προσεκτικά δημιουργημένη, προκαθορισμένη ιστορία, που βασίζεται στις μοναδικές προσεγγίσεις μας που γεννήθηκαν από το πώς γυρίζουμε αυτές τις σελίδες. Δεν θέλω να χαθεί στο όνομα του «πρακτορείου μεγάλων παικτών» που καυχιέται.
.